いままで(先月まで)集中的に扱った数字表示の方法は、画像を扱うものでした。
既にお気づきの方もいらっしゃると思いますが、unityのコンポーネントの一つである"TextMesh"
または"TextMeshPro"を使用したほうが圧倒的にコーディングが楽になりますし、すっきりするでしょう。
テクスチャを使う方法はレンダリングパスが"TextMesh" "TextMeshPro"を使った方より多くなりました。
FPSはどちらも似ていますが他のユーザーのPCでは違うと思って間違いないでしょう。
それぞれの画面写真です。(クリックで拡大します。)
スコア表示に関して"TextMeshPro"を使用した場合のソースは以下のようになります。
ScoreText.cs
TextMeshProの使用方法
TextMeshPro について環境によってはunityエディタに標準で入っていないことがあります。
その場合は、「メニューバー」→「ウィンドウ(window)」→「パッケージマネージャー(PackageManager)」からインストールして下さい。
また、スクリプト内で"using TextMeshProUGUI"を宣言する必要があります。
ZeroFill 関数について
この関数では、playerScore が DigitMax 桁に満たない時に上位桁を0で埋めます。
テキストの連結ですが、C#の場合は”+”記号を用いるだけで良いそうです。
C++などでは少し段取りが必要なので、C#はとても簡単になっていますね。
今回は以上となります。
最後までお読み頂きありがとうございました。